Selasa, 30 November 2010

Tragedi MERAPI dan Kedatangan Obama

Kita semua mengetahui, bahwa pada tanggal 9 November 2010 kemarin, Indonesia kedatangan Presiden Amerika Serikat, Barrack Hussein Obama, yang lebih dikenal dengan nama Obama (untuk kalangan umum) atau Barry (untuk teman masa kecil Obama). Beliau datang pada pukul 16.25 dengan didampingi sang istri, Michele Obama dan dikawal sejumlah bodyguard berpakaian hitam. Obama direncanakan akan berada di Indonesia selama 24 jam.

Namun yang sangat disayangkan adalah Obama datang pada waktu yang sangat tidak tepat, karena sebelum Obama datang, Indonesia sedang dilanda berbagai bencana alam spt gunung Merapi yang meletus, dan Tsunami di Mentawai. Gunung Merapi yang terletak di perbatasan Yogyakarta mulai aktif dan berstatus siaga pada tanggal 26 Oktober 2010 dan juga sempat memuntahkan awan panas dan lahar yang banyak menelan korban jiwa pada status awas.

Dengan datangnya Obama dan juga bencana alam merapi memberikan dampak yang sangat besar terhadap perkembangan dunia bisnis di Indonesia maupun aspek lain nya, dampak tersebut ada yang memang negatif sampai positif, berikut dampak-dampaknya :

Dampak Positif Kejadian ini :
  • Dengan datangnya Obama, Indonesia bisa menjalin hubungan strategis bilateral yang berimbas pada invenstasi dan perdagangan.
  • Menaikkan status perbankan dari Indonesia yang beroperasi di AS agar menjadi full brand.
  • Dengan adanya bencana alam merapi, warnet yang berada jangkauan 30 KM atau awas yang letaknya dekat, seperti tidak mengalami penurunan omset sekali, malahan omset mereka naik karena banyak sekolah yang diliburkan.
  • Masyarakat yang berprofesi sebagai pengambil pasir tidak usah repot-repot mengambil di lokasi yang berbahaya, karena sekarang mereka hanya tinggal mengambil dari sungai yang terlewati lahar dingin merapi.
  • Abu vulkanik yang keluar dari gunung merapi dapat juga menyuburkan tanah.

Dampak Negatif
  • Dengan datangnya Obama, pemerintah seperti lupa dengan adanya bencana alam yang sedang melanda Indonesia, seperti bencana alam menjadi prioritas kedua.
  • SBY jadi terasa lebih mementingkan hubungan antar negara lain ketimbang penderitaan yang dialami rakyatnya pada kondisi ini
  • Menurunnya perekonomian Yogyakarta disektor pariwisata akibat musibah meletusnya gunung Merapi.
  • Merugikan hasil panen dan ladang yang berada disekitar gunung merapi karena tanamannya mati terkena awan panas.
  • Melumpuhkan kegiatan perekonomian Yogya sementara waktu, karena pelaku ekonomi menjadi korban letusan gunung dan mengungsi dipengungsian.

Virtual Class Jarkomlan 4IA12 tentang SONET (Synchronous Optical Networking)

Tes Awal (Essai)
  1. Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
  2. Sebutkan keuntungan SONET !
  3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
  4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
Jawab :

1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
  • Digitas Subscriber Line (DSL).
  • Modem Kabel.
  • Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
  • Satelit.
  • Selular.
2. Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
  • Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
  • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
  • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
  • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
  • Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3. Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
  • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
  • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
  • Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
  • Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
  • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
  • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
  • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
  • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
  • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
  • High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
  • Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
  • Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
  • Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
  • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
  • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
  • G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Tes Akhir (Pilihan Ganda)

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Connection Oriented

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar

Jawaban : b. Synchronous TDM

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

Jawaban :d. Semua jawaban salah

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester

Jawaban : a. Multilevel Binary

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber

Jawaban : c. Crash

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD

Jawaban : d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA

Jawaban : c. Carrier Sense

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater

Jawaban : a. Router

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor

Jawaban : c. Token

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing

Jawaban :b. Flow Control

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi

Jawaban :d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar

Jawaban : c. 10BaseT

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato

Jawaban : a. Non adaptive

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet

Jawaban : a. Plaintext

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet

Jawaban : c. Pra Alokasi Buffer

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing

Jawaban : c. Protokol

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path

Jawaban : b. Backward Learning

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer

Jawaban : a. Intranet sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

Jawaban :b. 802.3

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Enkripsi

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar

Jawaban : d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer

Jawaban : a. Network Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah

Jawaban : b. Beacon

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

Jawaban : b. 802.3

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching

Jawaban : c. Satelit

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar

Jawaban : a. Broadcast

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

Rabu, 10 November 2010

Subnetting IP dengan VLSM (Tugas V-Class Akhir)

Ada sebuah topologi seperti gambar berikut ini :


Dari gambar di atas terlihat 5 buah jaringan yang berbeda network dihubungkan dengan 3 buah Router, yakni router0, router1 dan router2. Hitung subnetnya :

* Network Management (32 Host) :
  1. 32 host + 1 router + 1 alamat broadcast + 1 alamat network = 35
  2. decimal 35 = biner 100011 = 6 bit
  3. subnet masknya = 11111111.11111111.11111111.11000000 = 255.255.255.192
  4. prefix = /26 , Network Address = 200.200.200.0/26
  5. Total IP Address = 2^6 = 64 IP Address
  6. Broadcast = 200.200.200.63
  7. Range IP = 200.200.200.1 s.d 200.200.200.62
* Network HRD (16 Host) :
  1. 16 host + 1 router + 1 alamat broadcast + 1 alamat network = 19
  2. decimal 19 = biner 10011 = 5 bit
  3. subnet masknya = 11111111.11111111.11111111.11100000 = 255.255.255.224
  4. prefix = /27 , Network Address = 200.200.200.64/27
  5. Total IP Address = 2^5 = 32
  6. Broadcast = 200.200.200.95
  7. Range IP = 200.200.200.65 s.d 200.200.200.94
* Network Administrasi (8 Host) :
  1. 8 host + 1 router + 1 alamat broadcast + 1 alamat network = 11
  2. decimal 11 = biner 1011 = 4 bit
  3. subnet masknya = 11111111.11111111.11111111.11110000 = 255.255.255.240
  4. prefix = /28 , Network Address = 200.200.200.96/28
  5. Total IP Address = 2^4 = 16 IP Address
  6. Broadcast = 200.200.200.111
  7. Range IP = 200.200.200.97 s.d 200.200.200.110
* Network IT (4 Host) :
  1. 4 host + 1 router + 1 alamat broadcast + 1 alamat network = 7
  2. decimal 7 = biner 111 = 3 bit
  3. subnet masknya = 11111111.11111111.11111111.11111000 = 255.255.255.248
  4. prefix = /29, Network Address = 200.200.200.112/29
  5. Total IP Address = 2^3 = 8 IP Address
  6. Broadcast = 200.200.200.119
  7. Range IP = 200.200.200.113 s.d 200.200.200.118
* Network Sales (16 Host) :
  1. 16 host + 1 router + 1 alamat broadcast + 1 alamat network = 19
  2. decimal 19 = biner 10011 = 5 bit
  3. subnet masknya = 11111111.11111111.11111111.11100000 = 255.255.255.224
  4. prefix = /27 , Network Address = 200.200.200.120/27
  5. Total IP Address = 2^5 = 32 IP Address
  6. Broadcast = 200.200.200.151
  7. Range IP = 200.200.200.121 s.d 200.200.200.150

Hasil yang di dapat adalah :

Selasa, 02 November 2010

Cara Menghitung Subnetting

Menentukan 12 subnetwork pada kelas B
1) langkah yang pertama adalah menentukan letak 12 pada bilangan
biner (2^0,2^1,2^2,...,2^n):

angka 12 terletak pada 2^3 dan 2^4

2) Ambil pangkat terbesar dari kedua bilangan biner tersebut:
pangkat paling besar adalah : 4

3) Pisahkan 4 bit pertama dari host ID kelas B :
untuk kelas B bentuk IP address-nya adalah :
N.N.H.H (N=network ID, H=host ID) atau N.N.00000000.00000000 (setiap host ID dan network ID memiliki 8 bit)
maka setelah dipisahkan 4 bit pertama menjadi :
N.N.0000|0000.H

4) Menentukan IP network dan IP broadcast dengan menambahkan satu
pada 4 bit pertama tersebut sperti berikut :
- untuk subnetwork pertama, 4 bit pertama masih bernilai 0 (host ID untuk network = 0)
N.N.0000|0000.H -> digunakan untuk network di subnetwork I=N.N.0.0

- untuk menentukan IP broadcast maka sisa dari 4 bit yang dipisahkan diberi nilai 1, dan didesimalkan (host ID untuk broadcast = 255)
N.N.0000|1111.H -> jika dijadikan desimal maka IP broadcast subnetwork I = N.N.15.255
Maka subnetwork I memiliki IP address N.N.0.0 - N.N.15.255
- untuk menentukan IP network dan IP broadcast pada subnetwork
selanjutnya, tambahkan nilai 1 pada 4 bit pertama dan kemudian
didesimalkan seperti cara sebelumnya

N.N.0001|0000.H -> untuk network subnetwork II =N.N.16.0
N.N.0001|1111.H -> untuk broadcast subnetwork II = N.N.31.255
Maka subnetwork II memiliki IP address N.N.16.0 - N.N.31.255
N.N.0010|0000.H -> untuk network subnetwork III = N.N.32.0
N.N.0010|1111.H -> untuk broadcast subnetwork III = N.N.47.255
Maka subnetwork III memiliki IP address N.N.32.0 - N.N.47.255
N.N.0011|0000.H -> untuk network subnetwork IV = N.N.48.0
N.N.0011|1111.H -> untuk broadcast subnetwork IV = N.N.63.255
Maka subnetwork IV memiliki IP address N.N.48.0 - N.N.63.255

5) Perhitungan di atas terus dilakukan hingga menghasilkan 12 subnetwork, maka akan dihasilkan IP address sebagai berikut :




Minggu, 31 Oktober 2010

System of Information Integration

Tuntutan globalisasi dan persaingan bebas serta terbuka dewasa ini secara langsung telah memaksa berbagai organisasi komersial seperti perusahaan maupun non komersial seperti pemerintah untuk menata uang platform organisasinya.
Dalam konteks ini, berbagai inisiatif strategi ditelurkan oleh sejumlah praktisi organisasi yang masing-masing mengarah pada keinginan berkolaborasi atau berkooperasi untuk menyusun kekuatan dan keunggulan baru dalam bersaing. Terkait dengan hal ini, sejumlah fenomena yang menggejala akhir-akhir ini antara lain:
  • Terjadinya merger dan akuisisi antar dua atau sejumlah organisasi dalam berbagai industry vertikal, seperti: perbankan, asuransi, manufaktur, pendidikan, kesehatan, dan lain sebagainya.
  • Restrukturisasi korporasi yang dilakukan dengan mengubah pola relasi antar anak-anak perusahaan dalam sebuah konsorsium grup usaha;
  • Strategi kerjasama berbagai institusi pemerintah secara lintas sektoral untuk meningkatkan kinerja birokrasi;
  • Tuntutan berbagai mitra usaha dalam dan luar negeri untuk meningkatkan kualitas aliansi dan kolaborasi; dan lain sebagainya.
Adanya berbagai fenomena tersebut secara tidak langsung memberikan dampak bagi manajemen organisasi, terutama dalam kaitannya dengan pengelolaan sumber dayanya masing-masing. Beragam tuntutan yang bermuara pada keinginan untuk ”mengintegrasikan” secara fisik maupun relasi
dua atau lebih organisasi tersebut bermuara pada kebutuhan melakukan upaya ”sharing” sejumlah sumber daya data dan informasi (maupun pengetahuan) yang dimiliki sesama organisasi.
Artinya adalah bahwa, dua atau lebih sistem informasi yang ada harus diupayakan untuk ”diintegrasikan”. Terkait dengan hal ini, pengalaman membuktikan bahwa proses tersebut tidaklah sesederhana yang dipikirkan. Lamanya proses integrasi dan sering kandasnya usaha tersebut menggambarkan tingkat kesulitan atau kompleksitas usaha integrasi yang dimaksud. Banyak kalanagan praktisi menilai bahwa masalah utama yang dihadapi bukanlah karena kendala teknis, namun lebih banyak didominasi oleh hal-hal yang non teknis (baca: politik organisasi). Tidak banyak pihak yang mampu mencari jalan keluar dalam menghadapi kenyataan ini.

Metodologi sebagai Bahasa Bersama
Dengan mempelajari sejumlah ilmu perilaku organisasi, jalan buntu politisasi tersebut dapat dipecahkan dengan menggunakan sebuah metodologi yang disusun berdasarkan fenomena resistensi yang kebanyakan disebabkan karena hal-hal sebagai berikut:
  1. Ego sektoral organisasi yang sangat tinggi sehingga menutup kemungkinan untuk mau diatur atau bekerjasama dengan organisasi lain (kecuali jika yang bersangkutan menjadi pemimpin konsorsium);
  2. Anggapan bahwa sistem informasi merekalah yang terbaik dibandingkan dengan yang dimiliki oleh pihak-pihak mitra lainnya;
  3. Konteks kepentingan yang berbeda pada setiap organisasi sehingga sulit dicari titik temu yang memungkinkan untuk melakukan integrasi secara cepat;
  4. Berebutan untuk menjadi pimpinan tim integrasi dalam sebuah konsorsium kerja sama;
  5. Ketidakinginan untuk saling membagi data, informasi, maupun pengetahuan yang dimiliki karena akan dianggap mengurangi keunggulan kompetitif individu maupun organisasi;
  6. Ketidaktahuan harus memulai usaha integrasi dari mana sehingga kondusif untuk dilakukan sejumlah pihak terkait, dan lain sebagainya.
Pendekatan dimaksud adalah dengan menggunakan metodologi yang menekankan pada evolusi pelaksanaan enam tahap integrasi seperti yang dijelaskan berikut ini.
Gambar Evolusi Strategi Integrasi

Tahap I: Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Pada tahap pertama ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masing organisasi.
Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya. Hasil kajian ini sangatlah berguna untuk tahapan selanjutnya, terutama nanti dalam melihat cara-cara mengatasi keterbatasan masingmasing sistem informasi terkait.
Adanya tahap ini juga bermanfaat bagi mereka yang selama ini belum tahu benar mengenai karakteristik dan spesifikasi sistem informasi yang dimiliki untuk dapat lebih mengerti kapabilitas kemampuan sistem yang sebenarnya. Aktivitas eksploitasi yang dimaksud dapat hanya merupakan sebuah kajian atau simulasi analisa belaka atau benar-benar dilakukan pengembangan sistem yang dimaksud.
Berbagai pendekatan teori manajemen dapat dipakai untuk membantu proses eksploitasi ini, seperti misalnya : SWOT, risk assessment, gap analysis, value assessment, dan lain sebagainya. Esensi keluaran (baca: outcome) dari tahap ini adalah pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan sistem informasi yang dimiliki organisasi dalam hal memenuhi visi dan misi organisasi yang bersangkutan maupun dalam kaitannya dengan kebutuhan organisasi mitra lainnya yang diajak bekerjasama.

Tahap II: Lakukan Integrasi Tak Tampak
Setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Karena Tahap I yaitu kajian kapabilitas sudah dilakukan, tidak akan ada satu organisasi pun yang berani ”berbohong” atau ”membual” bahwa hanya sistem informasinyalah yang dapat menyediakan kebutuhan kerjasama konsorsium.
Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui CIO-nya (CIO = Chief Information Officer) – atau personal dengan otoritas tertinggi di bidang sistem informasi – berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Secara tidak langsung, dalam proses ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan.
Jika hal ini berhasil dilakukan, maka tahap yang tersulit dalam integrasi, yaitu duduk bersama untuk memikirkan kepentingan yang lebih besar berhasil dilalui. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masingmasing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada.
Artinya adalah bahwa secara vertikal, masing-masing sistem informasi tetap melayani setiap organisasi terkait, sementara secara horisontal telah dilakukan proses integrasi melalui penambahan komponen-komponen baru hasil diskusi beragam organisasi yang terlibat (misalnya: interface, middleware, application integration system, database clearing house, dsb.). Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.

Tahap III: Kehendak Berbagi Pakai
Ketika skenario pada tahap kedua telah berjalan dengan baik (baca: efektif), langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi.
Tentu saja efisiensi dan optimalisasi tertinggi belum terlihat dalam solusi tersebut karena dibangun dengan paradigma ”tidak mengganggu” masing-masing sistem informasi. Sekali lagi para CIO akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi.
Dalam konteks inilah mulai terlihat adanya tawaran untuk misalnya menggunakan server dari organisasi A, aplikasi dari organisasi B, database dari organisasi C, jaringan dari organisasi D, dan lain sebagainya. Semua itu terjadi sebagai dampak kehendak untuk mencari solusi yang terbaik, sehingga seluruh CIO merasa tertantang intelejensianya dalam menghasilkan sistem yang dimaksud. Keluaran terpenting dari tahap ini adalah mulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.

Tahap IV: Redesain Arsitektur Proses
Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal (baca: internal stakeholder). Ketika konsorsium organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses.
Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Kegiatan kolaborasi ini akan efektif jika bermula dari akhir, dalam arti kata menggunakan kebutuhan pemegang kepentingan akhir (yaitu pelanggan atau publik) sebagai target solusi redesain. Dengan berpegang pada konsep dan teori BPR (= Business Process Reengineering) sejumlah usaha untuk melakukan eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi proses akan dilakukan. Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah semangat kolaborasi antar CIO yang harus ditularkan ke para pimpinan organisasi.
Biasanya yang dilakukan adalah para CIO melakukan kajian terlebih dahulu, dan mendesain arsitektur proses baru (baca: tentatif) yang dipresentasikan kepada para pimpinan dengan sebuah pesan penting yaitu desain terkait dapat dan mungkin diterapkan oleh beragam organisasi tersebut. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.

Tahap V: Optimalkan Infrastruktur
Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Dalam kaitan inilah maka optimalisasi sistem informasi terintegrasi yang bercikal bakal pada masing-masing sistem informasi organisasi akan menghasilkan sebuah sistem dengan komponen-komponen lengkapnya seperti: perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur jaringan, sumber daya manusia, sistem database terpadu, dan lain sebagainya.
Perlu diperhatikan bahwa proses optimalisasi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemegang kepentingan utama dengan batasan (baca: contraint) tetap dijaganya kinerja masing-masing sistem informasi untuk melayani organisasi yang ada secara vertikal. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.

Tahap VI: Transformasi Organisasi
Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.

Sistem informasi masa kini yang dibangun dengan menggunakan paradigma rumah tumbuh dan berbasis komponen (baca: object-based approach) secara tidak langsung akan menular kepada karakteristik dari organisasi terkait. Artinya, sejumlah hal baru akan tumbuh menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:
· Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;
· Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;
· Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internal menjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;
· Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.

Tahapan Setelah Integrasi
Dengan memperhatikan rangkaian kejadian di atas, terlihat bahwa proses integrasi merupakan sebuah strategi transisi yang terjadi secara alami, bukan dipaksakan oleh satu atau dua kubu kepentingan tertentu. Hal inilah yang sebenarnya menjadi kunci untuk melumerkan ketegangan politis yang terjadi dalam setiap proyek penggabungan atau kolaborasi sistem informasi. Dalam prakteknya, rangakaian tahapan tersebut akan berlangsung membentuk siklus hidup yang tidak berkesudahan, sejalan dengan keinginan setiap organisasi untuk selalu memperbaiki kinerjanya dari waktu ke waktu. Tentu saja setelah melalui proses evaluasi dan pembelajaran yang terjadi secara kontinyu dan berkesinambungan.

E-Commerce & E-Bussiness

E-Commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011. E-Commerce terbagi dalam beberapa tipe, yaitu:

1. B2B (Business-to-Business). Didalam B2B atau business to business, penjual dengan pembeli merupakan suatu organisasi bisnis. Bentuk yang paling luas yang terjadi didalam E-Commerce adalah tipe ini. Deris Stiawan mengatakan di dalam www.ilkom.unsri.ac.id mengatakan bahwa tipe Business-to-Business memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
  • Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
  • Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
  • Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
  • Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Collaborative Commerce (C-Commerce). Didalam E-Commerce kolaborasi antara partner bisnis (diluar dari kegiatan membeli dan menjual) dilakukan secara elektronik. kolaborasi secara sering muncul antara dan diantara partner bisnis selama supply chain berlangsung.

3. B2C (Business-to-Cunsumer). Didalam ini para penjual merupakan suatu organisasi dan pembeli adalah perorangan. B2C juga dikenal dengan E-Tailing. Berdasarkan www.ilkom.unsri.ac.id dikatakan bahwa tipe Business-to-Consumer juga memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
  • Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  • Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  • Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumen melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon. sesuai dengan permohonan.
  • Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
4. C2C (Consumer-to-Consumer). Didalam ini perorangan menjual suatu product atau jasa kepada perorangan lainnya.

5. B2B2C (Business-to-Business-to-Consumer). Didalam ini para pebisnis menjual pada para pebisnis lainnya tetapi mengirimkan produk atau jasanya kepada konsumen perorangan.

6. C2B (Consumer-to-Business). Didalam ini konsumen membuat suatu kebutuhan yang dibutuhkan untuk produk, atau jasa dan supplier memenuhinya kebutuhan tersebut untuk konsumen.

7. Intrabusiness (intraorganizational) Commerce. Didalam kasus ini, suatu organisasi menggunakan Electronic Commerce untuk meningkatkan operasi kerjanya. Atau juga terkadang dikenal dengan B2E (Business-to-Employees) E-Commerce, dimana suatu organisasi mengirim produk dan jasa kepada pegawainya.

8. G2C (Government-to-Citizens). Didalam kasus ini dimana pihak pemerintahan memberikan jasa kepada penduduknya melalui teknologi E-Commerce. Para pemerintahan bisa melakukan bisnis dengan pemerintahan lainnya (G2G) atau juga para pebisnis (G2B).

Secara teknis, e-commerce hanya merupakan bagian dari e-business karena, menurut definisi, e-business adalah semua transaksi bisnis online, termasuk penjualan secara langsung kepada konsumen (e-commerce), transaksi dengan produsen dan pemasok, dan interaksi dengan mitra bisnis. Pertukaran informasi via database terpusat juga dilakukan dalam e-commerce. Fungsi-fungsi bisnis hanya terbatas pada sumber daya teknologi.

E-commerce pada prinsipnya melibatkan pertukaran uang dalam transaksi. E-business, karena lebih luas, tidak terbatas pada transaksi yang bersifat keuangan (monetary). Semua aspek dalam bisnis, seperti pemasaran, perancangan produk, manajemen pemasokan, dsb.

E-business lebih mengenai pembuatan produk besar, ide kreatif dan pemberian layanan yang bermutu, perencanaan pemasaran produk dan pelaksanaannya. Jadi, tentu saja, e-commerce merupakan bagian takterpisahkan dari proses e-business, namun dalam kerangka terbatas, e-commerce merupakan kegiatan menjual dan membeli.

E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki scope yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekedar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media Internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya. Menurut Turban, e-business atau bisnis elektronik merujuk pada definisi e-commerce yang lebih luas, tidak hanya pembelian dan penjualan barang serta jasa, tetapi juga pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis, e-learning, dan transaksi elektronik dalam perusahaan.

Corporate Information Management dengan Software CRM, ERP

Untuk mengatur semua informasi sebuah perusahaan mulai dari sumber dayanya, serta relasi antar perusahaan lain juga customer saat ini menggunakan sebuah software jenis CRM (Customer Relation Manager) dan ERP (Enterprise Resource Planning). Software seperti itu yang biasa digunakan adalah Compiere.

Dengan Compiere sebuah perusahaan bisa membuat semua informasi mengenai sumber daya dan relasi antar perusahaan lain terdaftar dengan rapih. Software ini banyak digunakan umumnya pada perusahaan yang bergerak di bidang jasa dan distribusi, karena memang dirancang untuk industri yang bergerak di bidang jasa, distribusi maupun retail.


Software ini berbasis Java sehingga software ini merupakan salah satu jenis software open source dan juga freeware. Selain itu yang membuat Compiere lebih unggul dibanding software CRM - ERP yang lain adalah :
  • Implementasi Cepat, Dengan asumsi tanpa memerlukan proses pengambilan keputusan yang panjang, yang umumnya terjadi karena masalah perhitungan biaya dani nvestasi (serta kerugiannya apabila sistem ternyata gagal). Dengan Compiere resiko kerugian sangat kecil, misalnya apabila anda menghentikan proyek implementasi karena suatu alasan. Disamping itu Compiere tidak mengenal kata gagal, karena apabila sistem yang ada pada Compiere tidak dapat memenuhi kebutuhan perusahaan anda secara maksimal, anda masih dapat mengembangkannya sendiri dari source code yang tersedia.
  • Benar benar Terintegras, artinya semua data (ERP, CRM dan Akunting) di picu dari transaksi yang sama. Tidak diperlukan migrasi, penggabungan atau trasformasi data. User yang memasukkan data tidak perlu takut tentang informasi yang perlu di masukkan untuk CRM, karena informasi informasi tersebut secara otomatis akan terintegrasi.
  • Aman dari Kegagalan, orang umumnya akan berusaha aman dari kesalahan. Akan tetapi sebenarnya tidak ada lingkungan yang benar benar aman, mengingat banyaknya variable keamanan. Sehingga anda pasti yakin akan adanya bug dan masalah. Sehingga, idenya adalah membangun system dimana anda dapat berbuat salah secara aman, dimana anda dapat memperbaiki kesalahan, mengulangi dari awal dan anda dapat mengatasi situasi tersebut.

Compiere dirancang untuk industri yang bergerak dibidang jasa, distribusi dan retail. Terdapat fungsi dasar dari Managemen material serta termasuk juga Manufacturing Planning meskipun dalam skala terbatas. Tidak ada fungsi manufaktur seperti Shopfloor kontrol dan Full MRP. Compiere adalah untuk perusahaan kecil dan menengah (SME), seperti halnya perusahaan tunggal, untuk rangkaian distribusi, outlet dari sebuah manufaktur, franchises dll.

Berbisnis via Jejaring Sosial

Berbisnis dengan jejaring sosial biasa diistilahkan dengan kata SNB (Social Network Bussiness). Seperti Anda ketahui sekarang Internet sudah merupakan kebutuhan sekunder dalam kehidupan, sehingga mendorong Social Network Services untuk berkembang dengan pesat. Di Indonesia sendiri trend Social Network Services ini telah mewabah sejak munculnya Friendster, lalu MySpace, kemudian Facebook sampai Twitter. Nah didalam SNB itu, dibahas mengenai bagaimana bisnis dapat anda lakukan pada Social Network (Jejaring Sosial).

Cara umum berbisnis di Jejaring Sosial
Menurut yang saya temui pada kebanyakan jejaring sosial, cara orang ada 2 hal. Yakni dengan memasang iklan dan terjun langsung membuat halaman khusus mengenai bisnisnya pada jejaring sosial tersebut.

1. Pemasangan iklan pada jejaring sosial
Setiap jejaring sosial menyediakan lahan untuk pemasangan iklan, baik berupa iklan baris maupun banner. Dengan ini iklan si pebisnis akan ditampilkan pada halaman jejaring sosial tersebut dan semua pengguna jejaring sosial akan bisa melihatnya. Namun dengan cara ini, si pembuat iklan harus membayar royalti atau uang sewa kepada perusahaan pemilik jejaring sosial tersebut. Pembayaran bisa dilakukan 1 bulan sekali atau 1 tahun sekali, tergantung kesepakatan yang telah dibuat oleh perusahaan pemilik jejaring sosia
l.


2. Berbisnis langsung pada Jejaring Sosial
Cara ini yang biasanya digunakan kebanyakan orang, karena dengan cara ini kita tidak perlu membayar pada perusahaan. Namun cara ini agak lama namun cukup efektif, hanya saja si pebisnis harus sabar dalam menjalankannya. Cara ini maksudnya yaitu, si pebisnis membuat sebuah account baru yang isinya mengenai profil tentang
usahanya. Lalu si pebisnis menggunakan account ini untuk menambahkan teman sebanyak mungkin. Bila sudah banyak, maka dengan account ini, dia mulai memasarkan produknya secara online.

Namun dengan cara ini tidak sedikit pebisnis nakal yang menjual dengan cara spamming dan flooding. Sehingga membuat para pengguna jejaring sosial yang terhubung dengan halaman pebisnis jadi sasaran promosi para pebisnis.

Senin, 25 Oktober 2010

Jaringan Semantik & Alur Naskah / Script (Tugas PKB)

Contoh Sebuah Jaringan Semantik



Fakta-fakta dari jaringan semantik di atas adalah :
  1. Aku adalah Tom dan juga adalah seorang pria adalah manusia adalah makhluk hidup
  2. Aku punya ayah dan juga adalah seorang pria adalah manusia adalah makhluk hidup
  3. Aku makan nasi dari padi adalah tumbuhan adalah makhluk hidup
  4. Aku punya kucing bernama Jerry yang makan ikan
  5. Ikan adalah hewan dan adalah makhluk hidup

Contoh sebuah alur naskah / script :

Script Untuk Kejadian "Naik Kereta"

Track : Naik kereta jurusan Jatinegara di Stasiun Bekasi
Role : penumpang, petugas, kondektur
Prop : tiket, uang, kereta
Kondisi input : penumpang datang ke Stasiun Bekasi

Scene - 1 : Penumpang membeli tiket di loket
- Penumpang memesan tiket
- Petugas memberikan tiket
- Penumpang memberikan uang

Scene - 2 : Penumpang menunngu kereta datang
- Penumpang menuju jalur kereta yang ditentukan
- Penumpang menunggu di peron

Scene - 3 : Penumpang naik kereta
- Kereta telah tiba
- Penumpang memasuki kereta
- Penumpang duduk
- Kereta mulai jalan
- Kondektur datang
- Penumpang memberikan tiket kepada kondektur
- Kondektur memeriksa tiket
- Penumpang menerima tiket kembali

Scene - 4 : Penumpang turun dari kereta
- Kereta telah tiba di Stasiun Jatinegara
- Penumpang keluar gerbong
- Penumpang keluar dari stasiun

Hasil :
- Penumpang sampai di tempat tujuan
- Penumpang merasa puas
- Penumpang merasa nyaman
- Penumpang merasa tidak nyaman atau pun aman
- Penumpang merasa kecewa

Rabu, 13 Oktober 2010

Teknologi Video Streaming

Streaming adalah sebuah teknologi untuk memaninkan file video atau audio secara langsung dari sebuah web server. Kata streaming tersebut berasal dari bahasa inggris (stream) yang berarti sungai. Proses streaming bisa diibaratkan seperti aliran air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya mengering.Ide dasar dari video streaming ini adalah membagi paket video menjadi beberapa bagian, mentransmisikan paket data tersebut, kemudian penerima (receiver) dapat mendecode dan memainkan potongan paket video tersebut tanpa harus menunggu keseluruhan file selesai terkirim ke mesin penerima.

Dulu streaming video menggunakan protokol RTMP seperti yang digunakan pada Real dan Flash Media Server. Teknologi ini penggunaannya tidak meluas dikarenakan untuk menggunakannya memerlukan installasi software khusus seperti real player. Kelebihannya, protokol ini bisa memberikan livestreaming untuk keperluan live broadcasting. Teknologi inilah yang biasa digunakan untuk video tele conference. Namun saat ini streaming video sudah menggunakan FLV sebagai format video dan Flash sebagai player video yang memberi kemudahan dalam menyajikan konten video lewat internet. Dengan menempelkan video pada website dan dijalankan dengan flash player membuat video dapat ditonton kapanpun dan dimana pun.

Beberapa teknologi video streaming yang ada saat ini sebagai berikut :
1. Server based video streaming.
Konten video yang di-streaming-kan disimpan dalam sebuah server, kemudian penonton menonton video itu dengan cara streaming langsung ke server. Teknologi yang digunakan bisa macem2, mulai dari menggunakan real player (seperti yang digunakan oleh sctv dan TV-One) sampai dengan menggunakan teknologi http sederhana. Kelebihan menggunakan teknologi ini adalah proses instalasi yang mudah, real player mendukung live streamin, sementara Kelemahannya, beban (penonton) tidak boleh terlalu besar

2. Multicast based video streaming.
Konten video yang di-streaming-kan disimpan dalam sebuah server, kemudian melalui jaringan multicast, konten tersebut disebarluaskan. Cara inilah yang digunakan oleh SOI. Kelebihannya : hemat bandwidth dan resource, mendukung liKelemahannya: tidak semua jaringan mendukung multicast.

3. Peer-to-peer video streaming.
Konten video yang di-streaming-kan disimpan dalam jaringan peer to peer. Aplikasi peer to peer secara otomatis akan mengelola konten tersebut. Contoh-nya adalah SopCast. Kelebihan cara ini adalah hemat bandwidth dan resource. Kelemahannya : memerlukan dukungan komunitas agar bersedia menjadi seeder.

4. Menggunakan file berformat FLV.
Konten video yang di-streaming-kan diubah format-nya menjadi flash video. Ketika diputer, aplikasi flash player akan men-download konten video tersebut sembari memutar-nya. Sebenarnya cara ini hampir sama seperti cara 1, tetapi karena dukungan kompresi video, cara ini bisa meng-efisiensi-kan bandwidth dan resource. Kelebihan : hemat bandwidth, resouce, dan bisa ditampilan (embed) di halaman web. Kelemahan : tidak bisa live streaming. Metode seperti ini yang digunakan oleh YouTube.


Rabu, 06 Oktober 2010

Home Mobile Broadband

Teknologi mobile broadband saat ini adalah layanan internet berbasis wireless yang paling banyak digunakan untuk personal dan rumahan pada era ini. Era mobile broadband ini populer dimulai saat generasi perkembangan teknologi nirkabel masuk generasi ke 3, yakni 3G sampai yang terbaru saat ini 4G (namun belum masuk rumah). Teknologi mobile broadband 3G ini menjadi favorit karena kemudahan aksesnya dan harganya masih lebih murah dibanding dengan ADSL, selain itu juga kecepatannya masih lebih cepat dibanding dengan koneksi ADSL.

Generasi 3 ini (3G) adalah Generasi digital kecepatan tinggi, yang mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk broadband. Yang pertama muncul dari teknologi ini adalah W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO. Kemudian disambung dengan teknologi 3,5G atau yang dikenal dengan HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) dan teknologi HSUPA (High Speed Uplink Packet Access) yang merupakan termasuk dalam keluarga HSPA. Berikut ini adalah penjabarannya.

W-CDMA/UMTS
Wideband Code-Division Multiple Access atau biasa ditulis Wideband-CDMA atau W-CDMA, merupakan teknologi generasi ketiga (3G) untuk GSM (
Global System for Mobile Communication), biasa disebut juga UMTS (Universal Mobile Telecommunication System). Teknologi ini tidak kompatibel dengan CDMA2000 atau sering disebut juga dengan CDMA saja. Kecepatan WCDMA bisa mencapai 384 kbps dan dimasa akan datang akan meningkat sampai mungkin sekitar 10Mbps. Teknologi ini menggunakan Wideband-AMR (Adaptive Multi-rate) untuk kodifikasi suara (voice codec) sehingga kualitas suara yang didapat menjadi lebih baik dari generasi sebelumnya.

CDMA2000/1xEVDO
EVDO, juga dikenal dengan EV-DO, 1xEvDO dan 1xEV-DO merupakan sebuah standart pada wireless broadband berkecepatan tinggi. EVDO adalah singkatan dari "Evolution, Data Only" atau "Evolution, Data optimized". Istilah resminya dikeluarkan oleh Assosiasi Industri Telekomunikasi yaitu CDMA2000, merupakan interface data berkecepatan tinggi pada media udara. EVDO satu dari dua macam standar utama wireless Generasi ke-3 atau 3G. adapun standart yang lainnya adalah W-CDMA. Teknologi ini secara teori mampu melewatkan kecepatan 2,4 mbps. Tentu saja ini lebih cepat dari DSL dan broadband cable yang ada. Pada sebuah video conference di Amerika, yang digunakan oleh seseorang yang berada didalam kendaraan pada kecepatan 60 mil/jam (90km/jam), sedangkan pada demo yang lain sebuah telepon dicoba dari sebuah bullet train yang bergerak melebihi 150 mil/jam (240 km/jam).

3,5G/HSDPA - HSUPA
High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) adalah sebuah protokol telepon genggam dan kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G.HSDPA fase pertama berkapasitas 4,1 Mbps. Kemudian menyusul fase 2 berkapasitas 11 Mbps dan kapasitas maksimal downlink peak data rate hingga mencapai 14 Mbit/s. Teknologi ini dikembangkan dari WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang memungkinkan untuk penggunaan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik downlink).HSDPA merupakan evolusi dari standar W-CDMA dan dirancang untuk meningkatkan kecepatan transfer data 5x lebih tinggi. HSDPA memdefinisikan sebuah saluran W-CDMa yang baru, yaitu high-speed downlink shared channel (HS-DSCH) yang cara operasinya berbeda dengan saluran W-CDMA yang ada sekarang. Hingga kini penggunaan teknologi HSDPA hanya pada komunikasi arah bawah menuju telepon genggam.

High-Speed Uplink Packet Access (HSUPA) adalah protokol telepon genggam 3G dalam keluarga HSPA dengan kecepatan unggah/"uplink" hingga 5.76 Mbit/s. Nama HSUPA diciptakan oleh Nokia. 3GPP tidak mensupport istilah 'HSUPA', sebagai gantinya digunakan istilah Enhanced Uplink (EUL). Spesifikasi HSUPA termasuk dalam Universal Mobile Telecommunications System rilis ke 6 standard yang dipublikasikan oleh 3GPP (Third Generation Partnership Project). Mirip-mirip dengan HSDPA, HSUPA menggunakan packet scheduler, tapi beroperasinya berdasarkan prinsip request-grant dimana UEs meminta ijin untuk mengirim data dan scheduler (penjadwal) memutuskan kapan dan seberapa banyak UE yang diperbolehkan mengirimkan data. Permintaan untuk mentransmit data berisikan status dari buffer transmisi dan antrian di UE, juga ketersediaan margin dayanya. Bagaimanapun, tidak seperti HSDPA, transmisi uplink tidak ortogonal satu dengan yang lainnya.

Minggu, 20 Juni 2010

Sistem Pengisian Pulsa Elektronik Dengan Multichip


Hari ini saya akan sedikit bercerita tentang sistem pengisian pulsa elektronik yang menggunakan fasilitas multichip.

Apa sih maksudnya multichip??

Ini maksudnya seseorang bisa mengisi pulsa semua operator dengan hanya cukup bermodalkan sebuah HP dengan 1 SIM Card. SIM Card yang digunakan bukanlah SIM Card khusus, namun SIM Card biasa pada umumnya.

Kok bisa sih, caranya gimana?

Ya bisa lah, caranya si pengguna tinggal mendaftarkan nomornya pada sebuah layanan provider multichip, lalu ia mendepositkan sejumlah uang di provider tersebut. Kemudian kalo mau ngisi pulsa, tinggal SMS dgn format tertentu lalu diproses oleh provider, kemudian masuk deh tu pulsa, dan juga deposit dari pengguna multichip tadi dipotong sesuai harga pulsa yang ditetapkan oleh provider.

Lalu gimana sih cara kerja dari provider multichip ini? Dan gimana membangunnya?

Cara kerjanya cukup sederhana, provider multichip memiliki sebuah sistem yang biasa disebut Server Pulsa Elektronik. Server Pulsa ini adalah sebuah perangkat yang terdiri dari Komputer, dan banyak ponsel yang berisikan SIM Card khusus untuk isi ulang elekronik semua operator. Dan kerjanya dikendalikan secara otomatis menggunakan sebuah software yang me-manage semua kerja dari penerimaan order pengguna multichip, pengisian pulsa, sampai memberikan laporan ke pengguna. Juga sekaligus merekap transaksi-transaksi pulsa yang dilakukan oleh pengguna. Software ini merupakan sebuah pengembangan dari software SMS Gateway, yang memiliki fungsi untuk menerima SMS, mengirim SMS, dan bahkan bisa mengendalikan ponsel-ponsel yang terhubung dengan komputer yang terinstall software ini. Cara kerjanya seperti ini : Apabila pengguna melakukan order dengan format tertentu yang sudah dikenal, lalu ponsel yang berfungsi sebagai sms center akan menerima, namun yang menerima ini nantinya adalah software pulsa tersebut, lalu dengan software tadi diolah, misal ordernya adalah pulsa 10rb Simpati ke nomor 081389092678, namun biasanya order berupa sms menggunakan format tertentu yang ditetapkan oleh provider dan pengguna harus menyertakan PIN (misal : I.SIM10.081389092678.2233). Maka Software pulsa tersebut tadi akan melakukan dial *777*081389092678*10*1234# pada ponsel dengan SIM Card M-Kios yang khusus untuk mengisi pulsa Telkomsel. 777 adalah perintah untuk isi pulsa, lalu 10 adalah nominalnya yang berarti 10.000, lalu 1234 adalah PIN chip M-Kios tersebut. Dan kemudian apabila pengisian pulsa berhasil, akan ada pesan dari Telkomsel yang mengirim ke ponsel M-Kios tersebut yang memberikan Serial Number / SN dan SN tadi dikirimkan ke pengguna dengan sms melalui ponsel yang bertugas memberi jawaban pada pengguna multichip. Intinya server ini cuma sebagai pengganti dari jempol anda yang biasa digunakan untuk mencet-mencet tombol HP. Lihat screenshot di bawah :

Screenshot Software Pulsa Elektronik "3GMac"


Cara membangun server pulsa adalah, pertama jelas kita membutuhkan perangkat komputer. Lalu komputer tersebut dihubungkan dengan ponsel-ponsel yang berisikan chip-chip (SIM Card) isi ulang seperti M-Kios untuk Telkomsel, SEV MTronik untuk Indosat, Isi Esia untuk Esia, F-Kios untuk flexi, Dompul (Dompet Pulsa) atau Flash XL untuk ProXL dan lain sebagainya. Juga terhubung dengan ponsel dgn chip biasa yang digunakan untuk SMS Center sebagai penerima order (inbox), lalu SMS Sender yang digunakan untuk mengirimkan reply pada pengguna multichip. Oh ya kita juga perlu koneksi internet untuk isi ulang SMART karena isi ulang smart menggunakan sistem e-pulsa loh. Dan juga kita bisa memanfaatkan YM(Yahoo Messenger) sebagai Center atau Sender. Koneksi internet juga diperlukan untuk transaksi h2h, yakni melakukan order ke server lain yang biasanya via YM. Kira-kira topologinya tu kaya gini :
Topologi Sederhana Server Pulsa Elektronik

Dari gambar topologi di atas ada HP untuk 1 Chip All Operator, nah Chip ini yang diikutsertakan pada server lain. Untuk pengusaha server pulsa kelas menengah kebawah, mungkin cukup dengan perangkat seperti di atas, namun kalo yang membangun sudah banyak modal, Chip All Operator bisa diganti dengan chip khusus isi ulang operator lain. Karena di Indonesia banyak banget operator ponsel bergelimpangan, maka untuk membangun server yang menggunakan chip-chip isi ulang diperlukan modal yang cukup besar. Kalo untuk Realnya server pulsa tu bentuknya kaya gini (boleh minta dari om google :-p)


Ribet bener yak? Kalo yg lebih sederhana yang ini :


Sumber :
Tulisan = Ide Sendiri
Gambar = Abang Google :p

Rabu, 03 Maret 2010

Cerita tentang Nintendo DS (NDS)

Sumber :
- http://id.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS
- http://anaknakal.top-forum.net/creative-games-f6/all-about-nds-t1190.htm



Nintendo DS (Nintendo Dual Screen), disingkat NDS adalah sebuah konsol game Handheld yang dikembangkan dan diproduksi oleh Nintendo Corp. ltd dan dirilis pada tahun 2004. Bentuknya unik yakni dengan desain lipat horizontalnya, mirip dengan Game Boy Advance SP, dan adanya dua jenis layar di mana layar yang di bawah bekerja sebagai layar sentuh (tounch screen). Di dalamnya juga tertanam sebuah mikrofon dan mendukung standar koneksi wireless 802.11b (Wi-Fi) yang memungkinkan pemain bisa saling berinteraksi dalam jarak dekat (30-100 kaki, tergantung kondisi), melalui servis Nintendo Wi-Fi Connection pada konsol tersebut.

Berbeda seperti game-game konsol Mutakhir sekarang yg mengandalkan Grafis, Handheld ini justru mengandalkan game play yg unik dengan sentuhan stylus dan bahkan juga suara. Game gamenya sendiri sangat variatif dan menghibur. Mungkin ini alasan kenapa NDS bisa jadi handheld nomor 1 di dunia mengalahkan PSP karena target pasarnya sendiri mulai dari anak kecil sampe orang tua pun bisa main.

Berikut adalah spesifikasi dari NDS :

  • Berat : ± 300 Gram
  • Dimensi :148.7 mm x 84.7 mm x 28.9 mm
  • Layar : Dua layar TFT LCD 3 inch, Kedalaman warna 18-bit (262,144 warna) Resolusi 256x192 pixel dimensi 62 mm x 46 mm dan kepadatan pixel 0.24 mm
  • CPU : Dua prosesor ARM, Sebuah prosesor ARM946E-S dan prosesor ARM7TDMI dalam kecepatan 67 MHz dan 33MHz, ARM946E-S memproses gaya bermain dan grafik, ARM7TDMI memproses suara, Wi-Fi, Ketika di permainan Game Boy Advance, ia memproses apa yang prosesor lainnya lakukan
  • RAM : 4MB, Dapat ditambah melalui slot GBA
  • Voltase : Dibutuhkan 1,65 volt
  • Kapasitas Memory Penyimpanan : 256 KB
  • Akses Wi-Fi : Wi-Fi 802.11b
  • Baterai : 850 mAH
  • Battery Life: ± 10 jam
Fitur-fitur NDS :
  • Touchscreen
  • Microphone
  • Wi-Fi yang support WEP, tetapi tidak mendukung WPA
  • GBA backward compatibility
  • Dapat menjalankan homebrew app dengan bantuan flashcart
  • Download play untuk mengirim demo game atau bermain single card multiplayer dengan pengguna DS lain
  • Internal clock and calendar, termasuk alarm
Kelebihan NDS :
Seperti yang sudah diungkapkan di atas. Ia lebih mementingkan gameplay ketimbang grafis, sehingga mampu menciptakan gameplay yang lebih kompleks namun mengurangi memory yang diperlukan. Selain itu gameplay NDS sangat variatif, sehingga game pada NDS dapat dinikmati semua kalangan baik yang masih anak kecil sampai orang tua.



Selain yang di atas karena dilengkapi dengan fitur koneksi Wireless (Wi-Fi) sesama pemain NDS dapat bermain bersama untuk game multiplayer, baik berupa battle, arcade maupun adventure.

Kekurangan NDS :
Dijelaskan juga di atas, bahwa NDS lebih mementingkan gameplay dibanding grafis, sehingga untuk permainan jenis hardcore atau battle strategy akan terasa kurang mengasyikan dikarenakan kartu grafis yg digunakan memorynya lebih kecil dibanding PSP.

Selain itu kelemahannya Wi-Fi NDS tidak mendukung Access point yang memiliki WPA security yang banyak digunakan oleh hotspot sekarang. Juga untuk browsing sangat kurang sekali karena web browsernya sangat buruk karena tidak mendukung Flash Player, Music dan Video

Senin, 11 Januari 2010

Laskar Pencari Receh

Nyari duit receh? Jangan salah. Seperti pepatah mengatakan "Sedikit demi sedikit, lama-lama menjadi bukit" yang artinya biarpun hanya usaha mengumpulkan receh demi receh, apabila secara rutin dan terus menerus hasilnya akan jauh lebih banyak dari receh.

Lalu siapa yang disebut Laskar Pencari Receh atau yang disingkat LAPER itu? Bukan pengamen, pengemis atau tukang parkir. Istilah ini justru dikemukakan orang yang berdagang dengan modal yang cukup lumayan besar, namun yang didapat adalah untung receh yaitu Tukang Pulsa.

Istilah ini sebetulnya dipergunakan untuk orang yang menawarkan keagenan pulsa Elektronik pada orang lain. Baik orang ini adalah si pemilik server pulsa elektronik atau seorang dealer yang direkrut oleh pemilik server pulsa elektronik.


Contoh sederhana sebuah server pulsa elektronik

Seorang pemilik server pulsa elektronik membutuhkan biaya yang cukup banyak untuk membangun sebuah server pulsa. Diantaranya ia perlu beberapa perangkat komputer, software pulsa elektronik seperti 3GMac, E-Reffil, RM07, Mchip Adm, dsb, lalu HP sebagai terminal dan juga chip-chip SIM card yang diperuntukkan untuk transaksi pulsa elektronik. Seorang yang ingin membangun sebuah server pulsa sebenarnya tidak perlu mengeluarkan modal yang banyak, kira-kira 1 - 2 pun cukup untuk sebuah server yang standard. Namun ia hanya mengambil keuntungan antara 100 sampai 300 rupiah dari dealer yang ia rekrut sebagai resseller.

Berbeda dengan dealer itu sendiri yang mungkin bisa mengambil untung antara 500 sampai 2000 rupiah untuk pulsa yang ia jual kepada pembeli langsung.

Benar-benar cocok jika diberi julukan LAPER, yah karena jaman sekarang untuk mencari uang receh saja sulit.